Avec Atelier Ryza Ever Darkness & The Secret Hideout les équipes de Gust et Koei Tecmo ont offert un nouveau départ à la série « Atelier » en remaniant certains éléments de gameplay comme le système de combat qui est cette fois tout en temps réel et en grande partie le système d’alchimie pour le rendre plus accessible que jamais sans oublier d’y ajouter une pointe de profondeur pour les habitués de la saga.
Ce qui étonne surtout, c’est la nouvelle direction artistique et surtout le design de son héroïne qui disons-le a fait couler beaucoup d’encre sur la toile puisque son apparence est plutôt osée. Grâce à cette prise de risque, « Atelier Ryza » a réussi à capter plus de joueurs qu’à l’accoutumée… Mais ce « regain » d’intérêt soudain des joueurs est-il le signe que nous sommes face à un bon jeu ? C’est ce que nous allons voir dans ce test !
À noter que le jeu est disponible sur PC, PlayStation 4 et Nintendo Switch depuis le 29 octobre 2019. Nous testons le jeu sur Nintendo Switch, Atelier Ryza est intégralement en anglais (voix japonaises). Nous y avons joué une bonne trentaine d’heures sachant que 25 heures suffisent à boucler l’aventure principale qui est ponctuée de quêtes secondaires par-ci par-là dont certaines deviennent accessibles qu’en fin de partie.
D’une vie d’ennui à jeune alchimiste en herbe :
Le jeu met en vedette une certaine Ryza ou Reisalin Stout, fille d’une famille d’agriculteurs qui vit sur une petite île appelée Kurken. La jeune fille rêve secrètement de quitter son île pour explorer le monde avec ses amis de longue date « Lent » et « Tao » qui la suivent toujours dans les mauvais coups. Et elle ne tardera d’ailleurs pas à entrainer ses amis dans les ennuis puisqu’elle décide un beau jour de détourner une barque « visiblement abandonnée » non loin de chez elle pour rejoindre le continent ou la force des choses mènera notre groupe d’explorateur sur la route d’un mystérieux alchimiste du nom de Empel et d’une guerrière tout aussi étrange, Lila.
Très vite, la jeune Ryza va se découvrir une certaine passion pour l’alchimie qu’elle pratiquera tout d’abord dans la maison familiale (dans sa chambre) où elle y installera une énorme marmite puis dans son propre atelier qu’elle construira plus tard aux abords de l’île puisque cette nouvelle activité va se répandre comme une trainée de poudre auprès des habitants de Kurken qui ne verront pas cela d’un très bon oeil.
Tandis que Ryza mélange divers ingrédients dans son chaudron pour devenir une alchimiste reconnue de tous en tirant parti des enseignements d’Empel, Tao le plus jeune du groupe lui traduit de vieux écrits et Lent se consacre à son entraînement au combat aidé de la guerrière Lila. Mais c’est sans compter sur une série de catastrophes qui commencent à menacer l’ensemble de l’île où ils vivent.
Une aventure assez mal rythmée…
Un des gros problèmes de Atelier Ryza, c’est certainement son rythme de progression. On passe son temps à courir d’un point à un autre pour faire déclencher des scènes entre les personnages. Et pour faire avancer l’histoire, le jeu vous demande souvent d’attendre un jour de plus ou parfois trois jours de plus avant d’aller parler à la bonne personne… Le suivi de quête vous « suggère » alors de faire passer le temps en faisant de l’alchimie par exemple. C’est relativement pénible, nous donnant la sensation que les équipes de Gust ne savaient pas vraiment comment occuper le joueur et surement dans un souci de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu… Et on les comprend, le continent qui entoure l’île de départ est minuscule… Vous passez d’un biome à un autre en quelques écrans et il n’y a pas de réelles récompenses à explorer si ce n’est l’obtention de toujours plus d’objets d’alchimies que vous collectez à l’aide de différents outils.
L’aventure de Ryza et ses amis est d’ailleurs rythmée d’allées et retours incessants entre le village de Kurken et les différentes destinations du continent. Bien souvent, votre quête se résume à aller chercher des ressources pour l’alchimie, sauver quelqu’un ou d’enquêter sur une mystérieuse apparition / disparition avant de revenir sur vos pas, le village de Kurken ou l’atelier de Ryza… Rien de très palpitant…
Et le jeu vous fait bien comprendre que « non, il ne faut pas aller par là » histoire de vous empêcher d’explorer trop rapidement les zones… Notons tout de même la présence d’un système de voyage rapide qui permet de se rendre d’un point à un autre en un instant ce qui évite donc de se retaper tout le chemin à pieds à chaque fois.
Ryza rêvait d’un grand voyage, sauf que le joueur qui l’incarne n’a jamais la sensation de vraiment voyager et c’est bien dommage… Heureusement, le jeu a bien d’autres qualités, à commencer par son système de combat qui est une belle surprise !
Un renouvellement du système de combat au concept audacieux
Les combats se déroulent maintenant en temps réel. Même si le système de combat au tour par tour était déjà très bon dans Atelier Lulua, celui de Ryza est beaucoup plus moderne et dynamique et ne laisse aucune place aux temps morts (ou presque), les actions se déroulent non-stop devant les yeux du joueur. Les tours s’enchainent du côté des monstres comme des protagonistes. Le joueur peut à tout moment switcher sur le personnage de son choix pour lui donner un ordre rapide même si bien souvent vous laisserez les choses se faire automatiquement pour vous concentrer sur un personnage en particulier.
En effet, quand vous vous concentrez sur le contrôle d’un protagoniste, les autres jouent leurs tours automatiquement… Ils enchainent ainsi les attaques à tour de rôle ce qui augmente votre jauge de points d’action (AP) qui vous servent tout au long d’un affrontement à envoyer des attaques spéciales par exemple ou à inverser le comportement de vos deux camarades d’armes pour qu’ils utilisent eux aussi des coups spéciaux en utilisant les points d’action. Le jeu appelle ça le « mode négatif » et le « mode agressif », vous pouvez basculer entre les deux modes d’une simple pression de touche.
Néanmoins, si vous décidez de conserver vos points (AP), vous pouvez également augmenter le niveau tactique du groupe ce qui vous permet d’exécuter une attaque supplémentaire lors de vos coups standard sachant que vous pouvez monter le niveau tactique du groupe jusqu’à 5 fois et que vos compétences deviennent de plus en plus puissantes à mesure que vous augmentez ce fameux niveau tactique révélant ainsi la vraie puissance de votre équipe.
À noter qu’à mesure que vous cognez sur vos ennemies, vous faites grimper en flèche une jauge d’étourdissement qui vous permet de savoir le moment où il sera judicieux de balancer tout ce que vous avez pour occasionner de lourds dégâts. Plus vous avancez dans l’aventure et plus les mécaniques de jeu du système de combat se peaufinent et vous ouvrent de nouvelles possibilités. Les personnages que vous ne contrôlez pas peuvent par exemple vous donner des ordres de combats, si vous faites ce qu’ils vous demandent dans les temps alors vous pouvez profiter de coups spéciaux supplémentaires.
C’est souvent des ordres du type « utilise un objet » ou « inflige des dégâts physiques » avec certaines choses un peu plus complexes au fur et à mesure que vous avancez dans l’aventure. Si un ennemi est étourdi ou qu’il s’apprête à envoyer une puissante attaque sur votre équipe, vous avez la possibilité d’utiliser immédiatement un certain nombre de vos points d’AP pour déclencher votre tour immédiatement et sans attente.
En dehors de l’aspect des points d’AP qui servent à faire grimper le niveau tactique du groupe, vous avez une deuxième jauge « Core charge » qui vous permet d’utiliser les objets d’alchimie que vous crafter dans l’atelier de Ryza. Si l’utilisation des objets dans les précédents jeux de la série était à usage unique, ici vous avez la possibilité de les utiliser indéfiniment une fois crafter sauf que vous êtes limité par cette jauge « Core charge ». Vos objets coutent une certaine somme qui puise dans cette jauge et quand il y en a plus vous avez la possibilité de sacrifier un autre objet (qui deviendra inutilisable) pour la recharger.
Vos objets sacrifiés se réactiveront à votre retour dans l’atelier de Ryza. Mais les développeurs ont commis un impair à ce sujet… Vous avez la possibilité de voyager rapidement depuis n’importe quelle destination et y revenir en un instant… Donc, quand vous avez sacrifié trop d’objets d’alchimie vous pouvez user du voyage rapide pour vite recharger vos objets avant de reprendre ce que vous étiez en train de faire, un détour d’à peine trente secondes.
Côté compagnons Ryza pourra donc compter sur ses deux amis « Lent » et « Tao » dès le départ, ils seront rejoints en cours de route par trois autres protagonistes. Nous regretterons néanmoins que seulement trois compagnons d’armes puissent participer aux affrontements. Les autres en réserves ne sont pas mis à contribution, nous aurions bien imaginé des attaques et compétences de soutien comme le précédent volet de la série pour donner un côté encore plus stratégique.
L’alchimie toujours au coeur de l’aventure, plus accessible et toujours d’une grande richesse
Que serait la série Atelier sans son fameux système d’alchimie qui la rend si unique ? Dès lors que Ryza rencontre l’alchimiste Empel, elle va pouvoir commencer à collecter toute sorte de matériaux en farfouillant dans l’environnement. Pour y arriver, le joueur dispose de toute une panoplie d’outils (dont certains à crafter) pour cogner sur différents éléments du décor et ainsi récupérer l’essentiel du parfait alchimiste. Tout comme les précédents jeux, vous avez la possibilité de débloquer de nouvelles recettes à mesure que vous progressez en parlant à certaines personnes ou en récupérant des bouquins par-ci par-là.
Le système d’alchimie a été revu dans les grandes lignes, plus simple et plus accessible il vous permettra même de créer n’importe quel objet s’une simple pression de touche pour peu que vous ayez les bons objets pour vous. Et pour les joueurs désireux d’obtenir le meilleur résultat qui aiment avoir le contrôle sur tout, il est évidemment possible de mettre vous même chaque objet dans le chaudron pour appliquer à votre création les meilleurs attributs et augmenter son niveau de qualité.
Bien sûr, vous pouvez pratiquement tout crafter et non seulement vous devrez parfois pousser l’alchimie à fond pour fabriquer des objets complexes qui feront avancer l’histoire, mais vous pourrez aussi fabriquer des items offensifs / défensifs, des objets de soins et toutes vos armes et équipements. Le but du système est de chercher les meilleurs résultats pour que vos personnages soient toujours au top et prêt au combat.
À mesure que l’histoire avance, vous déverrouillez de nouvelles mécaniques de jeu comme celle qui permet de modifier le visuel de l’atelier de Ryza ou encore d’étranges flacons qui vous permettront de générer des zones à explorer en y ajoutant des matériaux qui servent à l’alchimie. Ce qui vous permet rapidement de refaire le stock de certains objets quand vous êtes à court. Un système de mot de passe permet de partager avec la communauté des mondes rares pour obtenir les meilleurs objets d’alchimie. Mais là encore, le concept est malheureusement assez limité et vous ferez vite le tour de la chose.
★ Au final, Atelier Ryza une révolution pour la série Atelier ?
Pas vraiment non, le jeu reste « bon » avec un « peu mieux faire » comme ses prédécesseurs… Il manque beaucoup trop de choses en l’état pour en faire une véritable révolution. Le voyage de Ryza ne s’étend pas très loin en dehors de son village natal et les enjeux qui se dessinent à mesure que le joueur progresse dans l’aventure ont du mal à véritablement prendre du sens. Le jeu souffre toujours de problèmes techniques même si l’on est à un level au-dessus de son prédécesseur (l’épisode Lulua sorti plus tôt cette année). Notons tout de même que le jeu s’en tire plutôt bien sur Nintendo Switch surtout en mode portable ou le soft se montre assez joli par endroits. Malheureusement, l’histoire n’est pas assez poussée et les enjeux tombent à l’eau aussi vite qu’on nous les présente. En tant que joueurs, on a du mal à se dire que ce que l’on fait au cours de l’aventure a un quelconque sens.
En revanche, le reste est plutôt de qualité, le renouvellement du système de combat est une véritable bouffée d’air frais, ça reste du tour par tour, mais avec une pointe de dynamisme que l’on n’avait pas avant bien qu’on perd un peu en lisibilité lors des actions des personnages étant donné que tout s’enchaine en temps réel sans aucun temps mort. Attention, gros carton rouge sur le bestiaire du jeu qui nous semble encore plus limité que dans Atelier Lulua ! Vous avez genre 6 ou 7 espèces de monstres qui sont déclinés en plusieurs couleurs et en plusieurs tailles… Sans parler des boss qui se comptent sur les doigts d’une main. Heureusement, certains combats dans le dernier quart du jeu sortent du lot avec un design et une mise en scène assez classe !
Avec un an de développement supplémentaire, nous sommes certains que les équipes de Gust auraient pu peaufiner cet opus pour le rendre meilleur qu’il ne l’est actuellement. Pour le reste, on retiendra une belle direction artistique et un beau système d’alchimie malheureusement entouré d’une « coquille vide ». Aucune profondeur scénaristique, un monde plat à explorer et un bestiaire tellement limité… Dommage ! Nous avions de grands espoirs avec cet épisode lors de son annonce initiale. À noter tout de même que le jeu reste agréable à parcourir (même meilleur que son prédécesseur), il a un côté apaisant et sans prise de tête. Le jeu brille bien plus par ses mécaniques de gameplay en dépit d’avoir la sensation de vivre un grand voyage et de suivre une bonne histoire.