Comme beaucoup, je me suis récemment lancé dans l’aventure du jeu Like A Dragon Infinite Wealth, le nouveau RPG avec des combats au tour par tour du studio japonais Ryu ga Gotoku. Il s’agit de la suite directe de Yakuza: Like a Dragon sorti en 2020. On y retrouve de nouveau Ichigan Kasuga en tant que personnage principal cette fois accompagné de Kazuma Kiryu, le protagoniste qui a été en vedette de la plupart des épisodes de la série Yakuza avant le changement de nom. Like a Dragon Infinite Wealth est disponible sur consoles PlayStation 4 et 5, Windows, Xbox One et Xbox Series X/S depuis le 26 janvier 2024. J’ai récemment terminé le jeu dans sa version PS5, voici ce que j’en ai pensé.
En 2022, trois ans après la dissolution simultanée du clan Tojo et de l’Alliance Omi, l’ex-yakuza Ichiban Kasuga travaille désormais en tant qu’employé dans l’agence pour l’emploi « Hello Work ». Suite à la dissolution de divers clans Yakuza, Ichiban se trouve à aider les chômeurs, mais aussi les anciens membres Yakuza qu’il tente comme il peut de ramener vers le droit chemin malgré une clause du Japon qui rends difficile d’accès à une vie citoyenne ordinaire aux anciens Yakuza pendant 5 ans. Cependant, il ignore qu’un complot est sur le point de se dérouler, le poussant loin de la vie « normale » qu’il avait réussi à acquérir. Un lanceur d’alerte populaire répand de fausses rumeurs selon lesquelles Ichiban serait en train de constituer son propre réseau criminel avec d’anciens membres du Yakuza, ce qui aura des conséquences graves pour celui que l’on surnommait jusqu’alors le « héros de Yokohama ».
En parallèle, Ichiban fait une découverte qui le conduit à se rendre à Hawaï, dans l’espoir de rencontrer quelqu’un d’important pour lui. Destination touristique très appréciée des Japonais, l’ancien yakuza fait rapidement des rencontres inattendues et découvre que le complot qui l’a conduit à perdre son emploi va bien au-delà de ce qu’il aurait pu imaginer sans compter sur sa rencontre avec Kazuma Kiryu, le légendaire dragon de Dojima qui est aussi à Hawaï. Les modèles des personnages principaux, qu’il s’agisse des protagonistes ou des antagonistes, sont richement détaillés, surtout dans les cinématiques, et sont soutenus par des voix anglaises et japonaises qui rendent justice à chacun d’entre eux. Comme dans les entrées précédentes de la série, il y a plusieurs niveaux de qualité dans les graphismes et les cinématiques. Certaines vous éblouissent avec des mises en scène à vous décrocher la mâchoire, d’autres sont d’un niveau inférieur où tout semble plus statique, et certaines se résument à la lecture de boîtes de dialogue sans le moindre doublage. On sent que la technique du jeu reste la même que dans les opus précédents, avec des PNJ qui entrent et sortent progressivement en arrière-plan ou s’enfuient pour éviter de perturber la scène de dialogue. C’est dommage que les développeurs n’aient toujours pas trouvé le moyen de résoudre ce problème au fil du temps. Parfois, il se passe des choses vraiment hilarantes en arrière-plan.
Lorsque Kasuga arrive à Hawaï, il rencontre rapidement d’autres Japonais, dont certains deviendront des membres à part entière de son équipe. Au début, une sorte de barrière linguistique est perceptible, les locaux parlant principalement anglais. Cependant, cette barrière s’estompe progressivement avec de plus en plus de locaux parlant « japonais », ce qui arrange bien l’histoire même si cela semble un peu étrange de constater qu’à Hawaï, autant de personnes maîtrisent la langue. Quoi qu’il advienne, il y a une multitude de méchants à affronter dans les rues d’Hawaï, c’est en effet une destination touristique envahie par des gangs errants dans Like A Dragon Infinite Wealth.
Avec cet opus, le studio RGG poursuit le virage amorcé avec le premier Yakuza Like A Dragon, c’est-à-dire que le jeu propose à nouveau un système de combat au tour par tour. On ne s’attaque donc plus à la racaille de manière dynamique comme on le faisait jusqu’à Yakuza 6 ou plus récemment dans Judgment. Le jeu accorde désormais une place importante à la stratégie, où vous choisissez tour à tour vos différentes actions. Soyons honnêtes, à mon avis, c’est la meilleure idée que l’équipe de développement pouvait avoir ! Le nouveau système de combat apporte un vent de fraîcheur véritable à la licence, comme si ce style lui avait toujours collé à la peau. Personnellement, j’adhère totalement à l’idée !
Pour arriver au bout de l’aventure, j’ai investi environ 65 heures de mon temps. L’aventure se divise en une dizaine de chapitres (je préfère rester évasif pour préserver la surprise). Initialement, je m’attendais à ce que la conclusion de l’intrigue principale prenne plus de temps, étant donné la richesse du contenu servi par le jeu et la progression parfois lente de certains chapitres. Sur ces 65 heures, il est important de noter que j’ai consacré une bonne partie à déambuler çà et là, ainsi qu’à participer à des activités annexes.
Je considère que l’intrigue principale se boucle en environ 40 à 45 heures en ligne droite. Cependant, il convient de souligner que la majeure partie de l’aventure implique la lecture de textes et le visionnage de longues séquences. Donc, si vous venez à tout passer sans rien regarder, la durée de vie de la quête principale s’en prend un sacré coup. Le jeu est extrêmement bavard, parfois même un peu trop. Les personnages prennent systématiquement le temps de discuter, même si cela ne contribue pas forcément à l’avancement de l’intrigue. Cet aspect m’a semblé particulièrement fatigant. Il s’agit cependant d’un problème récurrent dans la plupart des RPG qu’on nous sert aujourd’hui, avec une abondance exagérée de dialogues. À mon avis, il serait bon de reconsidérer cette tendance à l’avenir, car cela peut devenir véritablement pénible pour les joueurs, et je ne pense pas être le seul à partager cette opinion.
Malgré cela, il y a quand même des dialogues bien utiles qui viennent renforcer les liens entre les différents personnages et qui nous permettent de mieux comprendre ceux que l’on accompagne dans cette aventure. Ce n’est pas seulement l’histoire de Kazuma Kiryu et Ichiban Kasuga que l’on suit, mais aussi celle de tout un groupe de personnages avec leurs propres problèmes à gérer. J’ai particulièrement aimé le traitement de chacun, le jeu ne laisse d’ailleurs guère de place aux zones d’ombres scénaristiques et c’est pour le coup très bien joué de la part du studio de développement. Cependant, bien que beaucoup aient parlé de « soft reboot » lorsque Sega et Ryu ga Gotoku ont annoncé le changement de nom de « Yakuza » pour « Like A Dragon » et l’adoption d’un système de combat au tour par tour, dans les faits, la série poursuit son histoire entamée depuis toutes ses années d’existence… Ce qui demande une bonne connaissance de son univers et de ses personnages. Kazuma Kiryu ayant une place tout aussi importante que Ichiban Kasuga dans le scénario, son passé ne tarde pas à refaire surface.
Honnêtement, une personne qui n’a jamais joué à la licence, ou qui s’est limitée au premier opus mettant en scène Ichiban, risque rapidement de se perdre dans une avalanche d’informations incompréhensibles que seuls ceux ayant exploré les six premiers volets de la saga Yakuza peuvent saisir. Il est indéniable que nous avons affaire à un Yakuza 8, malgré le changement de nom de la licence. On dirait presque que les développeurs eux-mêmes peinent à dire adieu à « Kiryu » de manière satisfaisante alors qu’à mon sens la fin qui lui avait été donnée dans le sixième opus était bonne. Cependant, je m’abstiendrai d’en dire davantage pour éviter tout grossier « spoiler ». À mon avis, pour véritablement tourner la page sur le passé de la licence, il est impératif que « Kiryu » soit définitivement mis de côté, ce qui clarifierait l’histoire pour l’avenir.
Pour en revenir à la durée de vie, l’histoire n’a finalement pas été aussi longue que je l’avais initialement estimé, mais le jeu compense largement avec un niveau de contenu annexe impressionnant. Une des surprises du jeu réside dans l’ajout d’une activité secondaire qui évoque la série « Animal Crossing » d’une manière propre à Ryu ga Gotoku, avec une bonne dose d’humour. Cette activité totalement optionnelle intitulée « Dondoko Island » vous met au défi de créer une île cinq étoiles, impliquant la collecte de ressources, la fabrication d’objets, la construction d’un vaste complexe hôtelier et l’invitation de clients à séjourner sur l’île.
On se prend très vite au jeu, au point de presque oublier que la quête principale à Hawaï est en suspens. Consacrer du temps à améliorer l’île et à répondre aux demandes des invités était, dirons-nous, très divertissant. Comme le studio derrière cette licence ne fait jamais les choses à moitié, il y a même un autre jeu loufoque auquel on peut participer en parallèle de la quête principale, où les ennemis que vous combattez dans les rues d’Hawaï peuvent devenir des « Sujimon », littéralement vos Pokémon. Vous pouvez ensuite les envoyer combattre contre d’autres dresseurs. À la manière de Pokémon, vous gagnez des badges et relevez des défis avec une touche d’humour évidente.
Le jeu regorge de contenu secondaire, que ce soit pour s’amuser avec des bornes d’arcade intégrante des jeux complets de l’histoire de Sega, un clone de Crazy Taxi où vous jouez les livreurs de bouffe ou pour des choses plus sérieuses comme explorer des donjons à étages et mettre votre équipe à l’épreuve. Honnêtement, venir à bout de l’ensemble du contenu prendrait facilement plus de cent heures.
Niveau combats, le jeu propose une variété de jobs pour les personnages, des jobs que l’on retrouvait déjà dans le précédent Like A Dragon avec Ichiban, sauf qu’ici tout a été amélioré. Cependant, le délai avant de pouvoir changer de jobs m’a semblé un peu long… Le début du jeu se déroulant au Japon, ce n’est qu’arrivé à Hawaï, et même après plusieurs chapitres à Hawaï, que vous débloquez enfin la possibilité de changer de classes pour vos différents personnages. Néanmoins, les cutscenes pendant ces changements de jobs ont été parmi les plus amusantes, montrant Kasuga et son groupe en train de passer du bon temps.
En gros, vous allez dans une agence de voyages, et si vous avez les caractéristiques sociales nécessaires et un peu d’argent en poche, vos personnages partent en excursion dans l’une des nombreuses activités proposées par cette agence touristique à Hawaï. Vous visionnez alors une scène où vos personnages s’amusent et prennent du bon temps quand tout à coup l’idée leur vient d’inventer un style de combat, débloquant ainsi le job correspondant. Samurai, Ninja, Cuistot, voilà quelques-uns des jobs que les personnages peuvent débloquer au cours de l’aventure. Chacun de ces jobs offrant toute une liste de coups spéciaux à débloquer. Chaque classe du jeu peut être montée jusqu’au niveau 99, je vous laisse imaginer le temps qu’il faut pour y parvenir même s’il existe des méthodes en fin d’aventure pour accélérer le processus.
Il y a une belle évolution du système de combat par rapport à Yakuza : Like a Dragon. Ça se déroule toujours au tour par tour sauf que cette fois-ci il y a une notion de positionnement. Désormais, chaque personnage a un rayon de mouvement que le joueur peut utiliser pour se rapprocher ou s’éloigner avant d’exécuter une action. Cela ajoute une couche tactique supplémentaire par rapport au précédent jeu utilisant le même genre de système de combat. Par exemple, selon la situation, vous pouvez gagner un bonus de dégâts à proximité, notamment en vous tenant proche d’un ennemi ou alors aligner un ennemi va vous permettre de le jeter vers un autre en attaquant. Ou si vous le lancez vers un compagnon, cela va créer une chaine ou votre allié le réceptionnera aussi en attaquant. De plus, au fur et à mesure que vous créez des liens avec vos compagnons (il y a tout un système d’affinité très bien ficelé dans le jeu), il y a aussi plus d’opportunités d’attaques en chaîne, voire de coups conjoints quand vous êtes correctement positionnés par rapport à vos alliés.
Tout cela rend extrêmement plaisant d’enchainer les combats et de voir une telle synergie entre les différents membres de votre groupe. Le système de combat de Infinite Wealth est brillant et très bien conçu. Vu comme les développeurs ont amélioré la formule en seulement deux épisodes, j’ai hâte de voir ce que nous réservera la suite avec un potentiel « Yakuza 9 ». Notez que la plupart des ennemis que l’on combat dans le jeu proviennent de l’imaginaire d’Ichiban, du moins son imagination altère la réalité. Quand vous les croisez dans la rue, ce ne sont que des gens normaux qui vous cherchent des histoires, mais dès que le combat commence, les ennemis prennent d’autres formes, tels que des pervers nus sous leurs manteaux, des individus en surpoids prêts à dévorer leur bouclier en forme de pizza en plein combat, ou encore des individus riches qui soudoient les autres combattants pour gagner leurs faveurs. Le « bestiaire », même s’il reprend une partie de ce qu’on avait dans le précédent jeu, se veut varié et hilarant.
Malheureusement, étant un grand habitué de ce genre de jeux, j’ai trouvé l’expérience globale bien trop facile. Je me suis rarement retrouvé en difficulté… Si les précédents opus de la licence proposaient de jouer en augmentant le niveau de difficulté, ici il faut repasser à la caisse ! Et ça pour le coup, c’est très mal joué de la part de Sega ! En effet, ils proposent à la vente un DLC (vendu plusieurs billets) qui inclut les niveaux de difficulté qui ont été retirés de cet opus ainsi que la possibilité de lancer une nouvelle partie plus en fin de partie. À mon sens, c’est le genre de décision qui peut ternir l’aura de la licence, espérons qu’ils reconsidèreront cette pratique à l’avenir. Malgré cette ombre au tableau, je ressors de mon aventure avec des étoiles dans les yeux, merci à RGG / Sega d’exister et de continuer de croire que les RPG avec des combats au tour par tour peuvent se moderniser et continuer à plaire.