Complètement passé inaperçu lors de sa sortie européenne sur la PS Vita (la console portable de Sony), The Caligula Effect, le RPG de Furyu retente sa chance dans nos contrées sur d’autres plateformes de jeu sous le nom de The Caligula Effect Overdose. Loin d’être un bête portage, les développeurs ont promis à son annonce un contenu doublé par rapport à l’original et un changement de moteur de jeu le faisant passer sous l’Unreal Engine 4.
The Caligula Effect regroupe plusieurs noms de l’industrie dont un certain Tadashi Satomi, qui avait déjà travaillé sur les premiers jeux de la série Persona. Il n’en fallait pas plus pour piquer notre curiosité… Nous nous sommes donc lancés dans l’aventure pour voir un peu ce que vaut cette production et savoir si elle profite de l’héritage de la grande série des Persona. Sachez qu’à l’heure du test, The Caligula Effect Overdose est déjà disponible depuis le 15 mars 2019 sur PlayStation 4, Nintendo Switch, et PC. Nous avons un peu trainé pour la publication de ce test, car nous voulions creuser pour être certains de notre avis… Autant être direct, il y a du bon et du moins bon dans ce jeu… Nous avons testé le jeu sur Nintendo Switch donc nous ne parlerons que de cette version du jeu ici…
Un point sur l’histoire de The Caligula Effect :
Le scénario de The Caligula Effect ne fait pas dans la demi-mesure, dès ses premières minutes il fait comprendre au joueur que le monde qui entoure le personnage principal est totalement faux. Pour l’édition Overdose de The Caligula Effect, les joueurs peuvent d’ailleurs choisir entre incarner un garçon ou une fille, ce n’était pas possible dans la première version du jeu, c’est à souligner.
Le scénario met au centre un programme de réalité virtuelle connu sous le nom de « Mobius » qui a été créé par une certaine Myû représenté comme « μ » dans le jeu donc nous utiliserons ce symbole pour la suite du test. Cet univers virtuel a été créé dans le seul but de permettre aux gens de s’échapper du quotidien de leur vie réelle. Une utopie où ils y vivent leurs années de lycée indéfiniment en boucle les écartant ainsi de cette vie de douleur et de souffrance qui les attend à l’extérieur. Très vite, le protagoniste principal va se rendre compte du problème et rejoindre un groupe de gens qui ont aussi conscience d’être dans une réalité virtuelle.
Ils forment le « Go-Home Club », un groupe qui va tenter de s’échapper du Mobius et de la surveillance du programme vocal « μ ». Les membres du club sont accompagnés par une certaine Aria, une poupée virtuelle comme « μ », mais désireuse d’aider les membres du Club, car elle estime que la conceptrice du Mobius n’a pas donné le choix aux gens.
Pour s’échapper, ils vont devoir combattre les « Ostinato Musicians », un groupe de gens qui soutiennent « μ » et considèrent le Go-Home Club comme les méchants de l’histoire. D’ailleurs, fait intéressant, les protagonistes dans leurs quêtes de justice vont se mettre à la place de ceux qui veulent rester dans le « Mobius » et avoir la sensation que c’est peut-être eux les méchants de cette histoire, car selon « Ostinato Musicians » et « μ », leurs intentions sont pures et ceux qui se retrouvent à l’intérieur le sont presque de leur plein gré.
Et c’est là que The Caligula Effect Overdose prend tout son sens puisque contrairement au jeu original il va permettre au joueur d’avoir un parti pris entre ce qui est juste et ce qui ne l’est pas et ainsi décider lequel des deux côtés est le meilleur. Le scénario du jeu est certainement l’un des points forts avec des thèmes assez profonds bien que certains dialogues trainent en longueur et que certains protagonistes sont plus proches de la lourdeur qu’autre chose… Il est bon de noter que si vous êtes du genre anglophobe, vous n’allez absolument rien comprendre à l’histoire, la faute à des textes parfois trop longs et des termes tout autant techniques qui vont mettre en déroute le peu de connaissance que vous avez de l’anglais si jamais c’est votre cas.
The Caligula Effect Overdose propose un système de combat plutôt original :
C’est certainement là où le jeu brille le plus, son système de combat ! Les combats sont au tour par tour et se déroulent directement dans les décors du jeu. Quand vous êtes dans un donjon, il suffit de s’approcher d’un ennemi pour déclencher un affrontement sans aucune transition. Des murs numériques apparaissent et viennent délimiter la zone environnante contre les « Digi-Head » (les lycéens qui ont conscience de ce monde virtuel et qui ne veulent pas en sortir). Le jeu intègre d’ailleurs un système de musiques dynamiques.
Quand vous parcourez les couloirs d’un donjon hors combat, vous entendez un thème dans sa version instrumentale et c’est la version chantée type Vocaloid qui se fait entendre dès qu’un combat survient. La transition entre la version instrumentale et la version chantée se fait toujours de la façon la plus harmonieuse possible sans coupure avec des thèmes qui font assez plaisir pour les oreilles. Malheureusement, les donjons sont assez longs et le thème du donjon parcouru tourne en boucle jusqu’à la fin ce qui peut se montrer à terme un point redondant…
Mais revenons au système de combat. Les affrontements deviennent possibles après l’éveil de vos personnages qui découvrent leur force intérieure. C’est un peu comme dans la licence Persona, ça permet de changer leurs formes et de faire apparaitre leurs armes. Le tour commence toujours avec une chaîne imaginaire où les actions que vous avez choisies peuvent être prévisualisées avant de décider de vraiment jouer l’action ce qui permet de déterminer à l’avance ce qu’il va se produire et comment les adversaires vont répondre à vos décisions, c’est comme un montage vidéo ou vous pouvez couper des choses ou changer le timing. Vous pouvez enchaîner jusqu’à trois compétences d’attaque ou de soutien et voir leur résultat possible dans l’aperçu avant de les exécuter.
Il est important d’ajuster le timing de chaque compétence, ce qui vous permettra de mettre en place un bouclier juste avant une attaque frontale par exemple ou réaliser un combo sur un ennemi après l’avoir envoyé valser dans les airs. On a vite fait de se prendre au jeu et encore plus en faisant le choix de jouer dans des modes de difficulté supérieure, car soyons honnête, jouer à The Caligula Effect Overdose en mode normal ou facile est du pur gâchis, car dans ces difficultés il est difficile de se rendre compte de la richesse de ce système de combat.
Des donjons atroces à parcourir :
Oui, c’est malheureux, mais il faut bien le dire. Les donjons du Mobius sont atroces à parcourir. Des donjons labyrinthiques sous forme de couloirs sans fin. Voilà ce qu’il vous attend dans The Caligula Effect Overdose. Sans compter que les couloirs sont remplis d’ennemis… Il y en a quatre au mètre carré. Vous êtes obligé de frôler les murs et faire des gestes bizarres avec votre caméra pour espérer ne pas déclencher un combat et pouvoir rejoindre l’objectif en cours. Car le problème, on vous dit d’aller ici, vous vous rendez-compte que ce n’est pas le bon endroit alors le jeu vous donne un autre objectif ou vous devrez rebrousser chemin et vous retaper tous les couloirs que vous avez déjà parcourus. La progression dans les donjons est très désagréable la faute à un level design d’une autre époque comme on en fait plus à l’heure d’aujourd’hui…
Interactions sociales avec les personnages du Mobius :
Le jeu intègre un système d’interactions sociales. Vous pouvez parler avec absolument tous les personnages qui se trouvent dans le Mobius et qui ont des problèmes dans le monde réel. Dans les donjons vous croisez des 100aines de lycéens qui sont là à errer sans se rendre compte qu’ils sont bloqués dans un univers virtuel. Il est possible d’interagir avec ces personnages pour se lier d’amitié avec eux. Un lien de causalité montre un réseau connecté de ces étudiants qui ont tous des problèmes dans le monde réel. À vous de décider ou non de les aider à surmonter leurs traumatismes. Se lier d’amitié avec les lycéens et faire progresser les liens du « Causality Link » vous permettra de toute façon d’obtenir de nouvelles compétences à expérimenter en combat. Il a trois niveaux d’amitié par personnage et tout un réseau à faire évoluer.
Au final, The Caligula Effect Overdose ça donne quoi ?
Autant on peut excuser l’aspect technique du jeu, c’est un titre à faible budget et sans grandes ambitions, autant le jeu ne fait pas du tout honneur au support. On vous rappelle que nous n’avons testé que la version Switch donc nous ne parlerons que de ce support… Mais jouer à The Caligula Effect Overdose que ce soit en mode TV ou portable sur la console de Nintendo c’est comme regarder une vidéo sur YouTube en 360p. La résolution du jeu est atroce, c’est tout pixelisé et flou avec de l’aliasing à outrance… Dur dans ces conditions de se concentrer sur les bons aspects du titre…
Le reste est de toute façon soit mauvais, soit passable sans parler des donjons très désagréables qui sont une succession de couloirs sans fin. The Caligula Effect Overdose est difficilement recommandable au prix ou il est vendu. Au lieu d’ajouter du contenu supplémentaire pour faire plaisir aux adeptes du genre, ils auraient dû faire un vrai travail de fond sur tout l’aspect technique du jeu et revoir la formule des donjons. La production de Furyu aurait plus être une bonne alternative à la série Persona si les équipes du jeu avaient pris le temps de réfléchir plus en profondeur au concept et ne pas foncer droit vers des erreurs de « game design » comme on en voit plus depuis les précédentes générations de consoles. En l’état, The Caligula Effect Overdose est un jeu tout juste moyen sauvé par son système de combat, ses thèmes abordés et ses musiques dynamiques qui rendent le tout plutôt original ainsi que des scènes animées qui valent tout de même le détour et qui tranchent radicalement avec l’aspect faible résolution du jeu, du moins sur Switch.